№204, июнь 2018
Статьи свежего номера

С кавказским акцентом
Предприниматель Владимир Азаров рискнул, когда одним из первых в России начал делать чипсы из лаваша, но не ошибся в своем выборе. На волне интереса россиян к необычным и полезным снекам новый продукт пришелся по вкусу потребителям. Уже в первые два с половиной года работы по проекту компании удалось довести продажи чипсов из лаваша в среднем до 70 т в месяц. 
На волне
Современному ритейлеру необходимо знать, чем живет его покупатель, так как конкуренция на рынке высокая, и даже в экономсегменте люди ждут, что их вкусы, интересы и взгляды будут учитываться, иначе они будут искать альтернативу. Подразделение Euromonitor International, которое отвечает за рынки Восточной Европы, в рамках профессиональной конференции познакомило гостей с основными потребительскими трендами, которые проявились за последнее время. Среди основных – поиск впечатлений, забота о здоровье, окружающей среде и цифровизация.
По мановению руки
Возможность выбора – один из основных запросов современного покупателя. Причем касается это всего – и ассортимента, и форматов торговли, и каналов коммуникации с компанией. В конце концов ритейл дорос до того, чтобы дать сразу несколько вариантов способа оплаты. Хотите расплатиться кольцом, браслетом, рукавом пиджака или просто глядя в камеру? Технологии все это уже позволяют. Если кто-нибудь сделает оплату с помощью хлопка в ладони, то все покупатели на кассе будут выглядеть, как волшебники из сказки. Подождите, а почему на кассе? Можно ведь и без нее!


















Главная Архив 2009 № 198, ноябрь 2017

Игровая площадка

Люди становятся все инфантильнее – таково общественное мнение. Обыватели сетуют, СМИ приводят доводы, а бизнес считает: раз становимся детьми – так давайте играть! Яркие положительные эмоции могут повысить лояльность и увеличить чек. Геймификация как слово появилось в 2003 году, но само явление только начинает внедряться в процессы розничных компаний.

АВТОР: Наталья Николаева

Надо понимать, что геймификация – это не игра целиком. В бизнесе используют элементы игры, игровое мышление, игровые механики, встраивая их во внеигровые ситуации. Предполагаемая выгода для компании понятна: пользователи становятся лояльнее, участвуют, вовлекаются. Тут-то их можно зацепить. «В игры с покупателями играют как офлайн-, так и онлайн-магазины. Делают они это похожим образом, отличается лишь «упаковка», – рассказывает Эльвира Пикалева, директор по развитию бизнеса онлайн-гипермаркета «Салатница», партнер маркетингового агентства TopHeads. – Современный покупатель в онлайн-гипермаркете – это, как правило, пресыщенный и избалованный житель мегаполиса. Слишком много товаров, слишком много скидок и акций, и все это круглосуточно и с доставкой на дом. В этой ситуации выиграет тот продавец, кто вдобавок к утилитарной покупке сможет дать еще и эмоции. Тренд геймификации – это жажда ярких впечатлений в удобном и предсказуемом мире».

При этом у такой «игры» должна быть цель. «Для компаний основная цель геймификации – это заставить аудиторию взаимодействовать с брендом на условиях этого бренда, – считает Кирилл Брагин, руководитель агентства GoodSellUs. – Игрушка в заказе специально для ваших детей, кешбек за каждую покупку… Ненавязчивая игра вовлекает аудиторию в игру на ваших условиях».

Ритейлер должен четко понимать, зачем он играет, иначе можно потратиться впустую. «Любые игры, в которые пытаются играть ритейлеры с покупателями, бессмысленны, если они не направлены на укрепление лояльности к бренду и сделаны без любви к покупателю. И, как показывает практика, таких программ большинство: именно поэтому у них низкая эффективность и они не вызывают интереса целевой аудитории», – заявляет Дмитрий Зеленко, коммерческий директор компании «Ланит Омни».

Люди быстро теряют интерес даже к самым «громким» играм. Вспомним так шумно выступившую игру Pokemon Go, о которой забыли буквально в течение нескольких месяцев, хотя восторги и ужасы по ее поводу (равно как и аресты не в меру ретивых игроков) наблюдались по всему миру. Если же «игроки», кем бы они ни были – клиентами ли, покупателями или даже сотрудниками компании – цели не имеют, игровые элементы не работают.

Это видно на примере приложений, которые, например, призваны помочь людям вести здоровый образ жизни. Выполнил 10 приседаний, пробежал 10 километров – получи галочку достижения в своем смартфоне. Сначала среднемотивированный пользователь рад и старается, а затем его энтузиазм плавно сходит на нет. А грозные напоминания приложения вроде «эй, вы все пропустили и останетесь сегодня без баллов» просто пропускаются. Без баллов – не без обеда, так что скучно и не мотивирует.

То же и в ритейле. В магазинах покупателям дают наклейки за определенные суммы в чеке. Такое поощрение без конечной цели работает только в самом начале, когда есть эффект новизны. Поэтому должна быть цель – собрать 10 наклеек, вклеить, найти в каталоге, какой процент скидки должен выйти благодаря этим действиям.

Полный текст статьи читайте в печатной версии журнала «МОЕ ДЕЛО.Магазин».

Еще в этой категории: « Конструктивное хранение









Мнения экспертов

автор: Алексей Кочетов, президент компании «Очаково»
О запрете ПЭТ
автор: Михаил Николаев, генеральный директор торгового дома «Николаев&Сыновья», управляющий партнер семейного предприятия «Николаев&Сыновья»
Возможность не для всех
автор: Валентин Агарков, заместитель председателя комиссии ОП РФ по развитию малого и среднего бизнеса
Точка невозврата